12.01.2022

Режимы игры wot. Штурм и Встречный бой: основы, базовые ошибки и советы. Встречный бой. Ласвилль


01.02.2014

На данный момент в MMO-action существуют три режима игры – Стандартный, Встречный бой и Штурм. Стандартный, с негодованием откинем, слишком много в нём случайностей и разнообразных тактик. Для того, чтобы описать тактические уловки для каждой из карт в режиме Стандартного боя, придётся напечатать добрую повесть страниц на сто, а вот с остальными двумя режимами – Штурмом и Встречным боем, ситуация несколько иная. Здесь, разработчики ставят команды в одну и ту же позицию, заставляя, как в шахматах отрабатывать стандартные ситуации. Тут всё более прогнозируемо, достаточно лишь правильно расставить акценты.

В данном материале речь пойдёт о самых ключевых моментах ведения боя, как в обороне, так и в нападении на каждой из видов техник. Всё сжато и максимально информативно. Для облегчения дальнейшего понимания мысленной навигации по карте, описывать манёвры будем стандартно: север вверху, юг внизу. Карта не вращается ни для кого.

Штурм. Песчаная река.

Если вы в обороне, то важно занять две ключевых позиции по флангам ближе к центру. Собственно, кто там возьмёт верх, тот и выиграет. Левый фланг занимает оборону недалеко от грунтовки, идущей от базы на 10 часов. Там есть прекрасные песчаные холмы, из-за которых и нужно вести бой. Справа то же самое. За речку не выезжаем, держим периметр, это касается всех, кроме светляков. Им можно вырваться, если только артиллерия встала и свелась. Арта, кстати, будет стоять слева внизу. Вся карта простреливается хорошо сверху, поэтому тяжам лучше занять место среди зданий.

Если вы в атаке, то лучше занять самую центральную возвышенность, откуда, хорошо видны позиции врага. От заезда слева вверху по плотине смысла будет мало, так, как танк там будет, как на ладони. Для желающих подсветить или просто спастись, можно свалиться в центральное водохранилище. Только не утонуть там, а остаться наплаву. Получается далеко не всегда.

Штурм. Эрленберг.

Если вы в обороне, то арта едет в правый верхний угол. Средний класс занимает холм справа с домами и мельницей. Чем быстрее займёте, тем лучше. Нескольким тяжам нужно проехать налево и укрыться в лесу у подножия холмов. Карта хорошо простреливается для артиллерии, поэтому стоять на месте нельзя.

Если вы в атаке, то по центру, вдоль реки по руинам ехать нет смысла. Часть танков, особенно средних, быстроходных, двигается налево и занимает позицию сверху в развалинах старого замка. Оттуда можно устроить отличный тир при наличии хорошей подсветки. Но ключевые события, как правило, развиваются справа у заросших холмов и дороги между ними. Там можно и даже нужно рашить, но на холм к мельнице раньше времени лезть нельзя, ибо простреливается. Арта становится так, чтобы простреливать левую и правую вертикальные дороги.

Штурм. Карелия.

Если вы в обороне, то здесь лучше далеко не отходить. Олени, как правило, прут направо, на открытый плацдарм и ждут врага под прикрытием скал. Карелия характерна тем, что противник на подходе к базе вынужден будет двигаться по голой, чистой местности. Лучше всего встретить оного на базе. Если удастся, то среднему или лёгкому танку можно вырваться и заехать в тыл врагу, чтобы покрошить его арту. Почти всегда она стоит на холме, между скалами, недалеко от правого нижнего угла.

Если вы в атаке, то светляк или средний танк должен прорваться по болотам через центр, и застыть у самых скал. Делается это строго для света. Оборонцам будет непросто снять такого светляка, придётся выезжать, а нам этого и надо. Атаки идут по флангу. Основные бои завяжутся на подступах к базе и слева на открытой полянке на возвышенности. Никаких особых секретов, тут уж как карта пойдёт.

Штурм. Линия Зигфрида.

Если вы в обороне, то танки нижней части города должны укрываться за домами и ждать, когда приедет враг. Не бойтесь высунуться немного. Первые пару выстрелов, как правило, можно сделать безболезненно. Арте нужно выехать на дорогу ближе к правой границе. Там будет спокойней, и сводиться легче. Танкам верхней, северной части город лучше покинуть и занять позиции в лесу, на склонах холмов и у их подножия. Нападающий обязательно попрёт в атаку, а снующие по полю танки противника – отличная цель.

Если вы в атаке. Средним танкам нужно объезжать карту снизу по самому краю через озёра. Есть шанс ударить во фланг прячущимся за домами оборонцам. Наверх, через холм есть смысл ехать только средним танкам. Тяжам лучше подъезжать к центральным воротам и навязывать уличные бои. Арте здесь будет сложно, так, как 90% техники противника будет в городе.

Встречный бой. Линия Зигфрида.

Всё просто: на зелёнку тяжи не едут, только светляки и средние. До центрального бункера лучше не доезжать, заняв позицию у одного из ближайших, но не у центрального. Арта в 90% окапывается в лесу, недалеко от полей. Тяжи едут в город, и уже там начинается стальное крошево, описывать которое, нет смысла.

Встречный бой. Руинберг.

Ситуация похожая. Никаких секретов. Некоторые олени едут рашить аллею, которая имеет вес лишь в режиме Стандартного боя. При встречке аллея не нужна. Хотя, часто в конце аллеи может быть артиллерия, но и ПТ там тоже любят прятаться по кустам. Исход решают тяжи и их навыки ведения уличных боёв.

Встречный бой. Священная долина.

Одна из самых маленьких карт, да ещё и без возможности маневрировать. Сплошные коридоры, где бои ведутся по типу: выстрелил, отъехал, перезарядился, выехал. Тяжи решают. Очень эффективен Раш. Ехать занимать базу нет смысла, вас всё равно собьют, слишком карта мала. Нужно всё внимание уделить уничтожению врага. Арте тут мало что можно сделать. Средним танкам нужно взбираться на любые верхотуры и устраивать там тир.

Встречный бой. Прохоровка.

Легендарная карта. Светляки и ПТ нужны на аллее слева. Один светляк должен курсировать по центру, у подножия длинного холма, но не выезжать наверх. Тяжам нужно ехать вдоль железнодорожного полотна под прикрытием деревьев. Хорошо, если удастся занять деревню. Бой за гору, что справа внизу, как правило, ничего не даёт, но за гору всё равно воюют. Защищать её гораздо легче, чем нападать. Арта, что на севере, должна обстреливать Т-образрый перекрёсток в левом нижнем углу, там практически всегда сидит вражеская артиллерия в кустах. Бои за центр почти не ведутся.

Встречный бой. Ласвилль.

Тут решает арта. Ей нужно вставать налево, для прострела прохода между краем карты и горной грядой. Бои завяжутся там у перевала. Отличный эффект даёт внезапный и многочисленный раш, но можно прозевать врага, который в то же время поедет брать базу. С правой стороны горного хребта лучше ехать осторожно, прикрываясь камнями, поскольку дорога отлично простреливается из города. 90% тяжей должны ехать в город и там чинить разборки.

Встречный бой. Эль-Халлуф.

Классический тир. Ключевой точкой является гора в левом верхнем углу, а также низина в правом нижнем. Гора, кстати, отлично простреливается артой, так, что нужно жаться ближе к камням. Базу лучше сразу не брать, но если кто-то решил взять, то он 90% погибнет, зато сделает это с пользой, вынудив врага вылезать из-за камней на открытую территорию. Но всё, же гора в левом верхнем – ключевая точка. Чем быстрее туда приедут тяжи из команды, тем лучше.

Встречный бой. Малиновка.

Про эту карту много уже рассказано до нас, поэтому будем кратки. Победит тот, кто возьмёт главную гору. Светляки и быстроходные средние танки могут съехать с горы, не заезжая на базу, объехать карту по левому краю и заехать во фланг врагу. Арте нужно прятаться в лесу и обстреливать гору, так как именно там будут почти вся тяжёлая техника. Базу брать нужно в последнюю очередь, поскольку территория простреливается.

Встречный бой. Эрленберг.

Тактика, практически, ничем не отличается от режима Штурм. База хоть и по центру в относительной близости, но взять её нахрапом не удастся. А что нужно делать – см. Штурм. Эрленберг.

Встречный бой. Песчаная река.

То же самое можно сказать и здесь. Смотри описание режима Штурм. Исключение состоит в том, что команды располагаются очень близко друг к другу и как бы не старались, всё равно 80% оленей попрут кратчайшей дорогой по прямой к своему противнику. База находится в городе с краю, поэтому её часто удаётся взять раньше логического срока. Этим и пользуются средние, да лёгкие танки.

Встречный бой. Мурованка.

Лес не имеет той значимости, которую он имеет при Стандартных боях. Рашить нужно в сторону базы, а для леса оставить 2-3 танка. Артиллерии лучше сразу сводиться к длинному холму слева, особенно к грунтовке, которая пересекает его горизонтально по центру. На удивление часто удаётся манёвр по центральной улице, вплоть до противоположного конца карты, ибо стороны часто забывают про центр, уделяя всё внимание флангам.

Встречный бой. Степи.

Простор для арты. Тут всё просто: тяжи едут друг к другу, ибо разбрасывает их неприлично близко, а середняки и светляки прут захватывать базу, завязывая там детские пострелушки. Команда, которая победила в «коротком» бою, доезжает до захватываемой базы и, как правило, успешно сбивает захват. Арте здесь сложно. С одной стороны бой близко, сложно свестись. С другой стороны, обстреливать базу тоже мало эффективности, поскольку там будет мельтешить мелочь, в которую сложно попасть.

Встречный бой. Редшир.

Правая и центральная гора для каждой из команд являются главными точками. Игра на этой карте, несмотря на режим встречки, затягивается, перерастая в позиционное противостояние. Кто пересидит, тот и победил. Часто бывают ничьи. Центральная точка – мост. В принципе, тактики здесь мало: знай, езжай, да постреливай в противника. Ни с флангу не заехать, ни с тылу. Светлякам здесь сложно.

Встречный бой. Рудники.

Отличная карта с массой вариантов. Ключ к победе – захват центральной горы. Противостояние на левой стороне карты, где, кстати, часто по углам сидит арта, стоит рассматривать, как возможность пробиться и въехать в тыл зазевавшемуся сопернику. Сразу захватывать базу нельзя. Команда, находящаяся на северной стороне, возле маяка, имеет больше шансов первыми въехать на гору и там закрепиться. Южной арте лучше встать слева внизу на остров, а северной арте – в левом верхнем углу у берега. Средним танкам нужно зачищать отмель, что слева, а после пробиваться в тыл.

Встречный бой. Химмельсдроф.

Гору можно не брать, заехав в тыл врагу по дороге, слева от неё. К сожалению, неистребимые олени всё равно прут на гору, которая не играет во Встречном бою вообще никакой роли. Арте однозначно нужно ехать налево и занимать место на ж/д полотне. Бои в центре здесь идут крайне вяло. Всё самое интересное будет на рельсах и ближайших складах.

Встречный бой. Энск.

База в городе, значит решать, кому побеждать будут решать тяжи. Арте нужно встать на зелёнке справа, иначе нет смысла. Там же по зелёнке нужно попробовать прорваться парочке средних танков. На рельсы выезжать, не стоит, ибо простреливаются. Лучше самому ждать оленей, выскочивших туда. В остальном же все бои развернутся на улицах этого самого Энска.

Вот, в принципе, и всё. Как только в World of Tanks будут добавлены новые режимы, возможно, эта статья будет дополнена.

Уничтожение вражеской бронетехники — самый очевидный и простой путь к победе, но это не единственный способ выиграть сражение. В World of Tanks две команды по 15 игроков могут сражаться в одном из трёх режимов боя, каждый из которых отличается условиями победы.

В стандартном бою у каждой команды есть база. Чтобы победить, необходимо уничтожить всю вражескую технику или захватить базу соперников.

На мини-карте обе базы обозначены флагами: зелёный флаг — база вашей команды, красный — база противников. Чтобы захватить базу, необходимо оставаться внутри белого круга рядом с флагом противника. Во время захвата базы противника вы увидите постепенно заполняющуюся зелёную шкалу, а если захватывают вашу базу, шкала будет красной. Получение урона или выход за пределы круга уменьшает заполненность шкалы.

У команд есть 15 минут, чтобы выполнить одно из условий победы, в противном случае бой закончится ничьей. В стандартных боях применяются стратегии одновременно и нападения и обороны, ведь защищать свою базу не менее важно, чем захватывать вражескую.

В режиме штурма одной из команд выпадает роль нападающих, а второй — защитников. На карте только одна база — у защитников. Их задача — охранять базу и не допустить её захвата. Цель нападающих — захватить базу или уничтожить всю вражескую технику. На бой в этом режиме отводится 10 минут, и если нападающие не успевают выиграть за это время, то победа присуждается команде защитников.

По механике встречный бой похож на игру в «царя горы»: на карте расположена только одна нейтральная база, которую пытаются захватить обе команды. У них есть 15 минут, чтобы захватить нейтральную базу или уничтожить всю технику противника. Захват базы приостанавливается, если техника обеих команд находится внутри круга, и продолжается, когда захватывающие танки одной из них подобьют или вытеснят из круга противников.

В настоящее время в игре представлены 5 типов боёв: случайные, тренировочные, командные, ротные и клановые бои. Бои проводятся в одном из трёх режимов: стандартный бой, штурм и встречный бой. Стандартный бой является основным, в то время как штурм и встречный бой - дополнительные. Они доступны не для всех карт и типов боеёв, кроме того, их можно отключить в настройках игры.

Случайные бои

Вероятность выпадения режима «Стандартный бой» составляет 50% и по 25% - для остальных режимов. При отключении игроком одного из режимов, шанс выпадения остальных получается примерно следующим: 62,5% - "Стандартный бой"; 37,5% - "Штурм" или "Встречный бой".

Взводы

В игре существует возможность для игроков гарантировано попасть в один бой за одну команду. Можно собрать взвод из двух или трех игроков. В игре реализована встроенная голосовая связь для членов одного взвода, роты или команды (в режиме "Командный бой"). Благодаря слаженным действиям участников, взвод способен оказать большое влияние на исход боя. В случае невозможности одного из участников взвода вступить в бой, командир взвода может принять решение сражаться без него.

Стандартный бой

Стандартный бой - первый игровой режим в World of Tanks. До версии 0.7.4, когда в игру были добавлены два новых режима «Штурм » и «Встречный бой », «Стандартный бой» был единственным игровым режимом в случайных боях. Суть игры заключается в следующем: балансировщик собирает две команды по 15 игроков на случайной карте . У каждой команды есть база, которая обычно расположена в хорошо защищённом месте. Цель игры заключается в захвате вражеской базы или уничтожении всей техники противника. При одновременном (или почти одновременном) захвате двух баз, уничтожении обеих команд или истечении времени боя, равном 15 минутам, объявляется ничья. При одновременном захвате и уничтожении команды, засчитывается уничтожение.

Стандартный режим реализован на всех картах, в то время как «Штурм» и «Встречный бой» представлены лишь на некоторых.

Штурм

В режиме «Штурм» одна команда обороняет базу, другая в свою очередь пытается ее захватить. У обороняющейся команды имеются явные преимущества: обычно более выгодная позиция на высоте; «Победа», если вышло время, и хоть один игрок обороняющейся команды выжил (при условии, что не захвачена база); 10 минут боя. У атакующих же, как правило, есть лишь преимущества внезапности и выбора направления удара. Кроме того, им не нужно заботиться об обороне базы, так как у них её нет.

  • Вестфилд
  • Малиновка - выведен из игры в обновлении 0.8.7

Встречный бой

Цель режима «Встречный бой» схожа с обычным случайным боем: уничтожение всей техники противника или захват базы. Однако есть небольшая особенность, на карте имеется только одна база на две команды. Команды появляются на противоположных краях карты, и на одинаковом расстоянии от точек респавна находится одна нейтральная база.

Скорость захвата по сравнению со стандартным боем уменьшена. При нахождении в зоне захвата техники двух команд одновременно (количество и численное превосходство роли не играют) захват останавливается, заполненная часть полоски захвата при этом мигает. Время боя стандартно: 15 минут.

Режим присутствует на следующих картах:

Командный бой

В этом режиме встречаются две равные по мастерству команды из 7 игроков. Этот формат является основным для большинства киберспортивных соревнований.

Правила и особенности

  • Максимальная продолжительность боя составляет 7 минут.
  • Тип боя - «Атака/Оборона»: одна из команд должна защищать две свои базы, а другая - захватить хотя бы одну из них или уничтожить всю технику защитников.
  • Бои проводятся на следующих картах: Ласвилль , Монастырь , Прохоровка , Руинберг , Степи , Химмельсдорф (Зимний Химмельсдорф), Утес , Мурованка , Линия Зигфрида , Заполярье , Тундра , Харьков , Затерянный город .
  • Возможные составы команд:
  1. шесть танков VIII уровня + один танк VI уровня;
  2. пять танков VIII уровня + два танка VII уровня.
  • Техника I–V и IX–X уровней к боям не допускается.
  • Честный подбор соперника на основе разработанного для данного режима рейтинга личного мастерства.

Ротные бои

Ротные бои - особый вид боя, отличающийся от остальных тем, что рота создаётся командиром, а все игроки соединены внутриигровой голосовой связью. Набор бойцов в команду осуществляется посредством балльной системы.

После готовности всех бойцов в роте, рота отправляется в лобби, где ей подбирается команда для сражения. Алгоритм подбора требует наличие не менее четырех команд в лобби не смотря на то, что в ротных боях никак не учитывается балансный вес команд.

Каждая команда после боя получает опыт и кредиты в зависимости от нанесенного ими урона, засветов и др. Однако победившая команда помимо собственного заработанного опыта и кредитов получает довольно значимый процент заработанных средств врага, из-за чего выплаты за выигрыш довольно значительны, а проигравшая команда уходит в большой минус.

В ротных боях имеется четыре уровня сражений: юниорская рота, средняя рота, чемпионская рота и абсолютная рота. В каждой допускается техника только определенного уровня и минимальное/максимальное количество очков техники.Опыта и кредитов за тренировочные бои не полагается, зато придется заплатить за потраченные снаряды и снаряжение. Ремонт после тренировочного боя бесплатный. Также, результаты тренировочного боя в статистику игрока не записываются.

Ожидаемое

Гаражные-бои

Перед боем игрок выбирает несколько танков из ангара. Если во время сражения его танк уничтожен, он пересаживается на следующий из списка выбранных.

Бои 30 на 30

Еще у истоков игры разработчики обещали введение боев 30 на 30. Как не раз упоминалось, главной проблемой введения такого режима является сильное негативное влияние на производительность клиента, а также высокие нагрузки на сервер. На данный момент этот режим все еще в стадии рассмотрения.

Одним из важнейших параметров, влияющих на играбельность Онлайн игр, является FPS.

FPS расшифровывается как Frame per Second (количество отображаемых кадров в секунду).

Зачем это нужно? Правильная настройка графики в World of Tanks, как и в любой другой Онлайн игре значительно повышает шансы на победу. Просадки FPS мешают при движении, трудно прицелится, и обычно заканчиваются "выстрелами в никуда", длительной перезарядкой и победой противника.

FPS зависит от конфигурации Вашего компьютера. Хороший FPS начинается от 35 кадров в секунду и выше. Оптимальный результат - 50 кадров в секунду и выше.

Чтобы добиться хорошего FPS, необходимо либо иметь высокопроизводительный игровой компьютер с топовой видеокартой, большим количеством ОЗУ и мощным процессором, либо попытаться максимально настроить игру под свою конфигурацию. Слабые места в системе можно компенсировать грамотными настройками графики в World of Tanks, о которых мы сейчас и поговорим.

Для удобства мы разделили настройки по степени влияния на графику и FPS, используя цветовую схему

Данные настройки можно выкручивать "как душа пожелает". Не влияют на FPS.

Рекомендуем корректировать в первую очередь. Справедливо для систем среднего уровня, когда хочется увидеть и красивую графику и стабильный FPS, но выставить "все по максимуму" не позволяют ресурсы. Данные настройки не сильно отражаются на игровом процессе.

Настройки графики не влияющие на FPS

Вы можете настраивать эти параметры по своему усмотрению, не беспокоясь о потере производительности


Настройки графики, влияющие на FPS

Разрешение 3D рендера . Изменяет разрешение трехмерных объектов на сцене. Влияет на глубину 3D-сцены. Уменьшение параметра повышает производительность слабых компьютеров.

Вы можете подстраивать 3D-рендер прямо во время игры. Если во время боя у Вас "просел" FPS, используйте "правый Shift -" для уменьшения глубины прорисовки сцены и "правый Shift +" для её увеличения. Уменьшение глубины повысит FPS "на лету".

Разрешение экрана . Чем выше разрешение - тем выше нагрузка на видеокарту. Рекомендуется выбирать значение соответствующее монитору, в противном случае происходит "замыливание изображения". На очень старых видеокартах приходится понижать разрешение для получения "играбельного" fps. Рекомендуем понижать разрешение ниже разрешения экрана в крайнем случае, если другие способы уже не помогают.

Вертикальная синхронизация и тройная буферизация . Вертикальная синхронизация - это синхронизация кадровой частоты в игре с частотой вертикальной развёртки монитора. Тройная буферизация позволяет избежать появления артефактов на картинке. Если Ваша система выдает менее 60 FPS, разработчики рекомендуют оба параметра отключить (примечание: на современных мониторах особо не влияет на картинку).

Сглаживание Убирает зазубренные края 3d-объектов (эффект лесенки), делая картинку естественнее. Не рекомендуется включать при FPS ниже 50.

Переходим к расширенным настройкам графики: меню "Графика" , вкладка "Расширенные" параметры графики.

"Графика" Максимально влияет на количество FPS, выдаваемых Вашей видеокартой.
Переключение режима графики на "Стандартную" переключает движок на старый рендер с устаревшими эффектами и освещением. При стандартном рендере большинство расширенных настроек графики становятся недоступными. Рекомендуется включать на слабых компьютерах.


Качество текстур . Чем выше качество текстур, тем детальней и четче выглядит картинка в игре. Чем выше этот параметр, тем больше нужно выделенной видеопамяти. Если Ваша видеокарта имеет ограниченное количество видеопамяти - качество текстур необходимо выставить по минимуму. (Максимальное качество текстур доступно только при включенном "улучшенном рендоре" и на 64 битной операционной системе.)

Качество освещения . Открывает целый ряд динамических эффектов в игре: солнечные лучи, оптические эффекты, тени от физических источников (деревьев, строений и танков). Данный параметр сильно влияет на производительность видеокарты. При наличии слабой видеокарты, выставляйте качество освещения от средних значений и ниже.

Качество теней . Влияет на отрисовку теней от обьектов. Уменьшение качества теней не сильно влияет на игровой процесс. Если у Вас старая видеокарта, первым делом рекомендуется выставить качество теней по минимуму.

Трава в снайперском режиме . Влияет не только на производительность, но и на геймплей. Если у Вас FPS в снайперском режиме "проседает" ниже 40 - необходимо отключить.

Качество доп. эффектов . Влияет на "спец-эффекты" в игре: дым, пыль, взрывы,пламя. Уменьшая данный параметр можно уменьшить количество частиц в кадре и ограничить расстояние,на котором они будут отображаться. Рекомендуется оставить хотя бы "низко" иначе будут не видны взрывы и прочие, необходимые для ориентирования в бою элементы.

Доп. эффекты в снайперском режиме . Регулируют тоже самое, но в снайперском режиме. Если во время снайперского режима у Вас проседает FPS, что несомненно влияет на меткость, параметр рекомендуется уменьшить (не ниже уровня "низко").

Количество растительности . Регулирует густоту и расстояние отрисовки растительности в игре. При низком FPS рекомендуется выставить на минимальное. Тем самым можно высвободить драгоценные мегабайты видеопамяти.

Постобработка . Влияет на эффекты в посмертии - затенение и эффект горячего воздуха от подбитых машин и горящих объектов. Если, Вы прячетесь за уничтоженным танком, и у Вас начинается просадка FPS, данную опцию рекомендуется отключить.

Эффекты из-под гусениц . Насыщают картинку эффектами разбрасываемого грунта, брызгами воды и снега. На производительность настройка влияет не сильно. Отключением можно добиться небольшого высвобождения видеопамяти.


Качество ландшафта . Параметр определяет, на какой дистанции качество ландшафта начинает упрощаться. Данный параметр сильно нагружает процессор. Внимание! При минимальной настройке идет сильное искажение ландшафта, поэтому Вы можете не увидеть какой нибудь выступ, за которым прячется противник, и после выстрела снаряд попадет в край препятствия, а не туда куда Вы целились. Рекомендуется выставлять значение настройки не ниже "среднего".

Качество воды . Параметр добавляет эффекты волн, вибрации воды при движении, отражения от объектов. При наличии слабой видеокарты рекомендуется параметр уменьшить.

Качество декалей . Влияет на дальность отрисовки и детализацию декалей - текстур детализации,повышающих качество изображения (опавшие листья, следы грязи, тротуарные плитки и другие меткие объекты, разбросанные по карте). При значении "выключено" пропадают даже воронки от попадания снарядов. Чем больше декалей, тем больший обьем видеопамяти требуется для их подгрузки. Если Вас не смущает упрощение ландшафта, рекомендуется установить на значение "минимум", при низком FPS.

Детализация объектов . В игре все объекты имеют несколько моделей разного качества. В настоящий момент здания имеют 3 вида объектов, танки от пяти. Качество прорисовки объектов очень сильно влияют на производительность, а на больших расстояниях мелкие объекты все равно не будут видны. С удалением объекта, его модель меняется на более грубую. Параметр влияет на расстояние, на котором будет осуществляться прорисовка более качественной модели. Чем ниже выставлен параметр, тем меньше будет расстояние прорисовки качественных моделей.

Прозрачность листвы . Отключает прорисовку листвы на ближних расстояниях. Рекомендуется включать на слабых системах.

Детализация деревьев . Настройка действует по такому же принципу, как "Детализация объектов", но только для деревьев. Если у Вас наблюдаются просадки FPS, при появлении деревьев, целесообразней всего этот параметр выставить по минимуму (вместе с ним рекомендуется включать "Прозрачность листвы").

/ Ответ к онлайн игре: / Какие бывают бои в игре World of Tanks?

Какие бывают бои в игре World of Tanks?

25/05/2016

Бои в игре World of Tanks бывают довольно разные: игровых режимов вполне достаточно. Так, случайные бои предусматривают сражения команд, где состав набирается случайным образом, тут доступно три режима: стандартный бой, штурм и встречный бой.

В первом случае суть в том, что балансировщик собирает две команды по 15 игроков на случайной карте, обе команды имеют по базе, свою нужно защищать, а вражескую - захватить. Штурм - одна команда исключительно занята обороной, другая - захватом. Ну и Встречный бой вполне похож на обычный случайный бой, где нужно либо уничтожать танки противника, либо захватить вражескую базу.

Бывают бои в World of Tanks и командные, где подбираются команды с примерно равными по мастерству игроками, состоящие из семи человек каждая. Тут доступны такие режимы как Ротные бои, Укрепрайоны и Глобальная карта. В случае с Ротными боями мы имеем особый режим, в котором командир сам создает роту при помощи балльной системы.

Укрепрайоны - клановый режим, а Глобальная карта - стратегическая борьба между кланами за территории. Заметим также, что есть еще бои в World of Tanks тренировочные - такой режим выбирается в ангаре.